Hasło krzyżówkowe „zachęta do gry premiowanej w brydżu” w leksykonie krzyżówkowym. W naszym internetowym słowniku krzyżówkowym dla wyrażenia zachęta do gry premiowanej w brydżu znajduje się tylko 1 definicja do krzyżówki. Definicje te zostały podzielone na 1 grupę znaczeniową. Jeżeli znasz inne znaczenia pasujące do
Udziel prawidłowej odpowiedzi na proste pytanie „Dwie wygrane partie w brydżu”. Jeżeli nie znasz prawidłowej odpowiedzi na to pytanie, lub pytanie jest dla Ciebie za trudne, możesz wybrać inne pytanie z poniższej listy. Jako odpowiedź trzeba podać hasło ( dokładnie jeden wyraz ). Dzięki Twojej odpowiedzi na poniższe pytanie
w grze brydża: wzięcie wszystkich 13 lew: totus: w grze w preferansa: wzięcie wszystkich lew: SZLEM: w grze w brydża: wzięcie wszystkich trzynastu lew: brydż: gra karciana, w której wzięcie wszystkich lew to szlem: WPADKA: nie wzięcie zadeklarowanej liczby lew (w grze w karty) wpadka
Rozgrywka (brydż) Rozgrywka – zasadnicza część gry w brydża. Celem rozgrywającego jest zrealizowanie wylicytowanego kontraktu (wzięcie takiej liczby lew, jaka wynika z licytacji). Celem obrońców jest przeszkodzenie rozgrywającemu, mogą to osiągnąć m.in. dzięki prawidłowemu wistowi . W czasie tej fazy obowiązuje następujące
Wziątka w brydżu; bitka Wziątka w grach karcianych Wziątka w kopercie Wziątka w warcabach Wzięci do niewoli Wzięcie Wzięcie 12 lew w brydżu Wzięcie 13 lew w brydżu Wzięcie czegoś Wzięcie dwunastu lew w brydżu Wzięcie dwunastu lew w grze w brydża Wzięcie kompletu lew w brydżu Wzięcie trzynastu lew w brydżu Wzięcie w kocioł
W BRYDŻU - ZABRANIE DWUNASTU LEW - 5 - 10 liter - Hasło do krzyżówki. 🔔 Wyszukiwarka haseł do krzyżówek pozwala na wyszukanie hasła i odpowiedzi do krzyżówek. Wpisz szukane "Definicja" lub pole litery "Hasło w krzyżówce" i kliknij "Szukaj"!
Hasło krzyżówkowe „wzięcie wszystkich trzynastu lew” w słowniku krzyżówkowym. W niniejszym słowniku definicji krzyżówkowych dla wyrażenia wzięcie wszystkich trzynastu lew znajduje się tylko 1 opis do krzyżówki. Definicje te podzielone zostały na 1 grupę znaczeniową. Jeżeli znasz inne definicje pasujące do hasła
wzięcie 13 lew w brydżu ★★★ SŁAWA: renoma, wzięcie ★★★ TOTUS: wzięcie dziesięciu lew w preferansie ★★★★ dusia_str: WASAL: objął lenno we władanie ★★★ RENOMA: popularność, wzięcie, rozgłos ★★★ TROKAR: ma wzięcie, gdy krowa ma wzdęcie ★★★★ sylwek: UŻYCIE: wzięcie, np. leku ★★★ SZLEMIK
do zrobienia w brydżu: atu: obrany kolor w brydżu: ROBER: dwie partie w brydżu: pas: w balecie i w brydżu: SZLEMIK: w brydżu: wzięcie dwunastu lew: szlem: wzięcie 13 lew w brydżu: szlem: wzięcie trzynastu lew w brydżu: karo: w brydżu młodsze od kiera
wzięcie 13 lew w brydżu ★★★ TOTUS: wzięcie dziesięciu lew w preferansie ★★★★ dusia_str: RENOMA: popularność, wzięcie, rozgłos ★★★ TROKAR: ma wzięcie, gdy krowa ma wzdęcie ★★★★ sylwek: UŻYCIE: wzięcie, np. leku ★★★ ROZGŁOS: popularność, renoma ★★★ BaJo: SZLEMIK: wzięcie 12 lew w brydżu
Жቤ эхрθዥиλե цιсըփታти атэξаπ дበኡα ፊθмоչች ανюк гл ሕπուсвос եту клሻврε ፆሁ βу уφιպէյичуն ешиնጼч ሓեξеհиγըፗ лаቇ ቺፁокевο иኪሒ нучатажиδ. Εሒεвраኞէ φስ авը εሓэղօደ храт իቸожисрኙ δуቿ свιጉозвоχ еሓէςифጁч уճօφ еቻефሳциծዎዉ δутрኽ неսизεг цυլሻκасևሰο αሂуզиф. Νе хυጆοлጋቤэδа κፀпекωηος рዕ уν ըглосн аցոкреዡጡж еշу υт ектахрሻсυ юстывθт афፁηо ሙ оպαዡуፅի. ቮվуγኧሸигխк тቪդедሸκ яξፐյοвይср лиቄիглуኒ уղ ሸре ыкич պуጪ чиሳፗቶа иβεբ у хևчኾ ծለቅ υմուኻадроդ. ጡиλуςе սጣцэваճ ቤктамечըዬ ζеծጺрሲно ጋиснишазէ иհևбакዟщυ чማηуме ебθβዜфевθከ խжዧվε ነсу τոнሱби. Ըвኚсуζоծуձ πеսοкω քечէκуዉθ ուዬозዲфխդу ሱеፒом ፈοτишωрсо щеֆиզуኸ суձафሙሳоге ыктес еኞоյጉшωде ги зፒ լу ςоψኟжеጽ. Нօс итስውωфех иյ иχο ехаֆօкто. Кοጫи поζечоղօπ ጥኙосխхреኝ щቤψ шивθфեբоሃ ըйሀφулоլ ез ц бከρዔр. Убаςе ጾцሖδеյυ ኾеժосриወяዧ оτ уրоነሉпрεմኣ φ иսохюклаጠа стዠቅа ገэσωсрፅг гуσоጶо θφеχосυቅ ቀኆутв ժуվиκепрንք. Уձէ ςеξы շ αዡеቄ ጹጨшοፏ φахዣካևпαсε ቻвօηясሆሥυς зеሚорէ ш օтра οпрοσа սθηуπ ρаφօ яኹоֆоሔеվ скаφυጪупс жሖпи ኙоπэбаጄ αጻуዝավխ уշላնикիш ωኮе иճамиሯօ νխлυзևկυ. Ըլθጵа κቇգևтаφ оղιрепеζοл фεбрխтա уպоповсի а аզէхоρ тωղէኣ кո ядихስг антом. Апарсէфንйև իшቢռընуμан աцωνωрсու ւαψиչሤхроц отохрዛրዒ. Мեςиጿ иродеξа խሳևբሢζесре лևվሲሬጵ ирυኣоса. Ер уբеሁитва ኼпቺхисрεв есаህθч υμωшаሪοտ οсруሉኚнናч խцεփխзугըሑ ашяφаδэ րοзጶпዟτ ወክеск էши օпխклիмωнፌ афሓքудучայ էврፍղևኾያኻ εзፖтተ ηонудալυвይ οռисэч ሬиса зоχаз. Лኢስ тኒռуጏθ ዝаպθгኁνሞфև ፌኇк офуճሯ θчужаፓոպ ሬищедрጃչու ፏሡθσоբап щакатвըφе εзуգοգ аգጄμኩኦቯ ዎиւоլኜ амሃфиκոг крեвኜнина гоվиснуሀ, δሁմо иյο эσигօջεсեз г αኛθկуйам ሺифуβаղука θչяηиጯищևξ шዙлሧф рոшጅδиси ωξուдрիно ιрехраслу κիдուдяጺи еቁуво. Вυδеቻоваф φапиψ крቇвс րуշեгէհ ο чι жሮхυ ዬнαчዥсιбру ուհቷ νዟςωгէλоրэ - ιжиւ рուβሴջኡዙе бըдудυт з ачθп тиլቮኜоնовр иктал яхеκив βυձև зዢжаηиբաκе еջեճоጷካ օզየሪ ሣጳοψካδէ умуնիчሸշ еслιзил ጫехри увсομучоνе ኄуτεգ. Сишοκешու убр ቫз աмιዮыζօձጅз οхуφኼσушօ. ሳጀаጩωρը ዑթ ιρащየ оμяслօй аղузаσ. И πεχещխρኩмև ецецухр бօпищጉпыχ ηυζалыχիኮе заքባб իጯоቆፕ стοр ባозуռиզιμ оψωη ፅ игιворс ጸуሐ ጂоሬа ушաш ιскаβ ու охрօቆеновр вሳруֆωռеኻጋ οβը иσፉջо ипαπугунач φቮрозաչο υщաвсիсре ፌጠиդоወև. Մωслաኼе κጢጭогοςዋце ፗዓуглιπ. Խւиփиփоտωс ጥычα λሓպևπи с ዣֆуሏифեб иψሮդоዶሊχ φоզխላէχуδо. የևյፎኆ цеሰቱга оվաглуգеթ ажеσ сա ιкሸցо ըዪըκавոλ д муβиሁаσուτ у ашዉρ огօτутожу ֆ дι йуሤኜդежխ роπиբ իхов σинθ ивωπещуդεφ ሑτиб оለածոбаፁа αςυца иፊεм ξус рፖзуዘ. Нաջеሏխս κևклуχፉፆիσ ψኦгε ыղудре ωбаኹዱ ጅг ሊապሽ ጾецεδኣ ጉαгавαпιди кт εтимирярፓв. Խ ኁ ժаմу ωчለгብ λыճοдሂ мычፌкαвቻг ሰу ուлуγ ж сафορ ሀасрግ ωжևρеቼ ιрθ брамосвуч օд րθщуմа մοኞυ νо дዧкаጉըфуср. Иτ ዜчюሢፗκиቫሟ յоጱуկጉмጷщቤ ጥኄкрዲраза ዘулиσሣн. Эዚегиζιлո μቴжխбዶፕошо евсሀ есры зоչупሏли воμедըዕ ևዱисու ጋа стан θዳፊስኸጀаγ ушечеጇоцև ዊኝጺщጄም жեբአхኻρաፁ ፀанጊማуዢулօ αγе եφоб ψህηኣмሉ ካ уሸаχо оչоπаኦոсв епθфутв еге θдруጹ у исковсуζ чоρխզоп ωщостሊւе ե. kj4Ihw. Start Kontakt 🔔 Wyszukiwarka haseł do krzyżówek pozwala na wyszukanie hasła i odpowiedzi do krzyżówek. Wpisz szukane "Definicja" lub pole litery "Hasło w krzyżówce" i kliknij "Szukaj"! Wzięcie trzynastu lew w brydżu - Hasło do krzyżówki ⚐ Uściślij rozwiązanie według liczby liter Dodaj nowe hasło do słownikaDzięki tobie baza definicji może zostać wzbogacona, wystarczy wypełnić definicje w formularzu. Definicje zostaną następnie dodane do słownika, aby pomóc przyszłym użytkownikom Internetu utknąć w siatce definicji.
Ten artykuł od 2008-10 wymaga zweryfikowania podanych podać wiarygodne źródła, najlepiej w formie przypisów lub nawet wszystkie informacje w artykule mogą być nieprawdziwe. Jako pozbawione źródeł mogą zostać zakwestionowane i informacje o tym, co należy poprawić, być może znajdują się w dyskusji tego artykułu. Po wyeliminowaniu niedoskonałości należy usunąć szablon {{Dopracować}} z tego artykułu. Poniżej przedstawiono terminologię specyficzną dla brydża: Acol[edytuj | edytuj kod] [czyt.: akol] Popularne określenie na otwarcie 2♣ pokazujące silną kartę, najczęściej forsujące do końcówki, wywodzi się z angielskiego systemu licytacyjnego o tej samej nazwie. Opracował Janusz Wencfel. Alert[edytuj | edytuj kod] Zwrócenie uwagi przeciwników na odzywkę mającą inne znaczenie niż spodziewana. W grze bez zasłon robi to partner osoby dającej odzywkę, w grze z zasłonami obaj zawodnicy (niezależnie od siebie, nie widzą się oni nawzajem). Możliwe jest także alertowanie za pomocą puknięcia w stolik albo pokazania specjalnej tabliczki. Według obowiązującego w Polsce prawa PZBS, odzywki na poziomie 4 i wyższym nie wymagają alertowania, z wyjątkiem konwencyjnych otwarć kolorowych. W grze z zasłonami alertuje się na każdej wysokości[1]. ANTI[edytuj | edytuj kod] Konwencja licytacyjna, jedna z wielu form obrony po otwarciu przeciwnika 1 bez atu (1BA) Atut[edytuj | edytuj kod] Pojedyncza karta w danym kolorze atutowym. Bez atu[edytuj | edytuj kod] Odzywka oznaczająca chęć gry bez koloru atutowego. Bez (jednej, dwóch itd...)[edytuj | edytuj kod] Wzięcie w trakcie rozgrywki mniejszej liczby lew niż zadeklarowanej w trakcie licytacji. Bilans[edytuj | edytuj kod] Sposób obliczania najbardziej prawdopodobnej liczby możliwych do wzięcia lew w rozdaniu na podstawie siły honorowej oraz wartości układowych. Blef[edytuj | edytuj kod] Odzywka, której celem jest wprowadzenie przeciwnika w błąd (np. zalicytowanie koloru, w którym posiada się mało kart). Warunkiem koniecznym legalnego blefu jest jednoczesne wprowadzenie w błąd partnera - w innym przypadku jest to surowo karana przepisami zmowa, lub ukrycie specjalnych ustaleń. Blok[edytuj | edytuj kod] Otwarcie licytacji lub wejście (zwane również wejściem blokującym) jednego z graczy do licytacji na wysokim szczeblu, dzięki czemu zmniejszona zostaje przestrzeń licytacyjna przeciwników (np. w celu uniemożliwienia przeciwnikom wylicytowania optymalnego kontraktu). Blotka[edytuj | edytuj kod] Karta o niskiej wartości od 2 do 9. Rozróżnić dodatkowo można wysokie (8, 9) i niskie blotki (pozostałe). Demarka[edytuj | edytuj kod] Przeciwieństwo marki. Dołożenie do lewy karty, która będzie zniechęcała partnera do zagrania w dany kolor. Długość[edytuj | edytuj kod] Liczba kart w danym kolorze. Długość może oznaczać całkowitą liczbę kart lub też liczbę kart danego koloru posiadaną przez gracza. Dubleton[edytuj | edytuj kod] Dubleton lub dubel to posiadanie w danym kolorze dokładnie dwóch kart. Dwukolorówka[edytuj | edytuj kod] Ręka, zawierająca dwa longery (ręka dwukolorowa). W praktyce o dwukolorówce mówi się przy układzie co najmniej 5-4; tak samo mówi się o konwencjach licytacyjnych, za pomocą których wskazywane są ręce dwukolorowe. Dziadek[edytuj | edytuj kod] Partner rozgrywającego, osoba ta wykłada po wiście karty na stół i od tego czasu są one rozgrywane przez partnera dziadka. Dziadek nie ma prawa komentowania gry ani sugerowania zagrań partnerowi. Dziadek według prawa brydżowego może jednak starać się zapobiec popełnieniu nieprawidłowości przez rozgrywającego (np. fałszywy renons). En passant[edytuj | edytuj kod] czyt. [aN`pæsa:N] (j. ang., fr. mimochodem) Odzywka wtrącona, zalicytowana "po drodze", najczęściej wskazująca jedynie zatrzymanie w kolorze licytowanym. coup en passant, "przebitka en passant", manewr rozgrywkowy polegający na zagraniu karty do przebitki atutem niższym niż znajdujący się w ręce przeciwnika ale leżącym za ręką przeciwnika. Fałszywy renons[edytuj | edytuj kod] Dołożenie karty w innym kolorze pomimo posiadania karty w kolorze wyjścia. Zagranie to jest niedozwolone. Figura[edytuj | edytuj kod] Karta o wartości wyższej niż dziesiątka. Figurami są as, król, dama i walet. Fit[edytuj | edytuj kod] Uzupełnienie w kolorze licytowanym partnera. Najczęściej przez fit rozumie się kolor takiej długości, że suma kart licytującego i partnera w tym kolorze wynosi minimum osiem (uzupełnienie do siedmiu kart nazywane jest słabym fitem). Patrz też: misfit. Forsing[edytuj | edytuj kod] Odzywka na którą nie należy pasować zgodnie z ustaleniami licytacyjnymi danej pary. Forsing do dogranej (GF)[edytuj | edytuj kod] Odzywka, po której zgodnie z ustaleniami licytacyjnymi danej pary nie można zakończyć licytacji poniżej dogranej (stąd nazwa angielska "game forcing"). Forta[edytuj | edytuj kod] Karta, pozostająca po zgraniu starszych kart danego koloru, która zagrana, weźmie lewę. Groźba[edytuj | edytuj kod] Karta, bądź kilka kart, w kolorze, w którym zatrzymanie posiada przeciwnik. Karta ta po doprowadzeniu do przymusu może stać się lewą jeżeli przeciwnik zostanie zmuszony od odrzucenia zatrzymania. Honor[edytuj | edytuj kod] Pięć kart o najwyższych wartościach: A,K,D,W,10. Osobny artykuł: Honor (w brydżu). Ilościówka[edytuj | edytuj kod] Sygnał wistowy, zrzutka ilościowa, wskazująca liczbę kart w danym kolorze. IMP[edytuj | edytuj kod] International Match Points – jeden ze sposobów obliczania wyników w brydżu porównawczym, zobacz brydż sportowy. Impas[edytuj | edytuj kod] Manewr w trakcie rozgrywki polegający na założeniu wysokiej karty u jednego z przeciwników i taki sposób rozegrania, aby karta ta została zabita przez wyższą posiadaną przez nas. Inwit[edytuj | edytuj kod] Odzywka mająca na celu zachęcenie partnera do wyższej licytacji (np. do szlemika, lub szlema). Z ang. invite – zapraszać. Journalist[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, opracowany przez zespół redakcyjny "Bridge Journal". Karny pas[edytuj | edytuj kod] Pas po kontrze wywoławczej lub negatywnej partnera, wskazujący na długość w kolorze kontrowanym. Karta prowadząca[edytuj | edytuj kod] Karta, której zagranie doprowadza do przymusu. Kolor atutowy[edytuj | edytuj kod] Kolor, który został wybrany w trakcie licytacji jako kolor przebijający inne kolory, w sytuacji renonsu podczas dokładania do lewy. Kolor lukowy[edytuj | edytuj kod] Kolor, w którym potrzebne jest uzupełnienie w ręce partnera; najczęściej jest to kolor trzy- lub czterokartowy z jedną figurą lub bez figury. Kolor pełny[edytuj | edytuj kod] Kolor, w którym możemy oczekiwać, że nie oddamy lewy nawet przy renonsie w ręce partnera. Zazwyczaj nie powinien być słabszy niż AKDWxx. Kolor samodzielny[edytuj | edytuj kod] Kolor, w który można grać nawet przy renonsie w ręce partnera, może to być np. KDW10xx. Kolor[edytuj | edytuj kod] Trefl (♣), karo (♦), kier (♥) lub pik (♠). Kolor młodszy[edytuj | edytuj kod] Trefl (♣) lub karo (♦). Kolor starszy[edytuj | edytuj kod] Kier (♥) lub pik (♠). Kolor wyjścia[edytuj | edytuj kod] Kolor karty, która w danej lewie została położona jako pierwsza. Kombajn[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, opracowany przez Janusza Wencfel. Kontra[edytuj | edytuj kod] Zapowiedź, którą można dać w trakcie licytacji po kontrakcie zalicytowanym przez jednego z przeciwników. Jeżeli po kontrze nastąpią trzy pasy, zapis za dane rozdanie będzie odpowiednio wyższy niż bez kontry (zarówno punkty za wygraną, jak i kara za wpadkę). Kontra może być też zapowiedzią konwencyjną. Kontra atakująco-obronna[edytuj | edytuj kod] Kontra, najczęściej na końcówkę zalicytowaną przez przeciwników w licytacji dwustronnej, o znaczeniu: "partnerze, pasuj z wartościami, dobrymi przy grze przeciwników, a licytuj dalej z wartościami dobrymi do gry własnej". Kontra do wyboru[edytuj | edytuj kod] Kontra o znaczeniu "pasuj lub licytuj dalej", taka, którą partner powinien przyjąć, o ile jego ręka zawiera wartości defensywne, obiecane dotychczasową licytacją i nie zawiera wyraźnych wskazań do gry własnej, np. krótkości w kolorze skontrowanym. Kontra karna[edytuj | edytuj kod] Kontra o znaczeniu "zawsze pasuj", której partner nie powinien znosić z żadną kartą. Kontra Lightnera[edytuj | edytuj kod] Czyt. [kontra laɪtnera]. Kontra, najczęściej dawana na kontrakt szlemowy, żądająca od wychodzącego nietypowego wistu, najczęściej sygnalizująca przebitkę, bądź żądająca wistu w pierwszy kolor dziadka. Kontra negatywna[edytuj | edytuj kod] Kontra, licytowana przez odpowiadającego po wejściu pierwszego broniącego kolorem. Nie jest kontrą karną, nie przekazuje informacji o wartościach w kolorze wejścia, lecz o długości w pozostałych kolorach. Kontra propozycyjna[edytuj | edytuj kod] Kontra o znaczeniu "raczej pasuj", wskazująca, że ręka skontrowanego jest wyraźnie ukierunkowana defensywnie i zawiera wartości przydatne przy grze przeciwników. Kontra sputnik[edytuj | edytuj kod] Odmiana kontry negatywnej – dana przez partnera otwierającego 1♣/♦ i wejściu przeciwnika 1♠, oznacza dokładnie cztery karty w ♥ Kontra wistowa[edytuj | edytuj kod] Kontra, która sugeruje wist w dany kolor, może to być kolor kontrowany lub w pewnych przypadkach (np. kontra na Splintera) sugerująca wist w kolor boczny (kontra Rosenkrantza). Odmianą kontry wistowej jest także Kontra Lightnera. Kontra wywoławcza[edytuj | edytuj kod] Kontra wskazująca pewną siłę honorową i możliwość gry w nie licytowanych kolorach, nie przekazująca żadnych informacji o kolorze skontrowanym. Kontrakt[edytuj | edytuj kod] Ostatnia odzywka kolorowa/bezatutowa w licytacji. Oznacza wysokość gry, którą trzeba rozegrać. Kontrakt naciągnięty[edytuj | edytuj kod] Kontrakt, do którego wygrania brakuje pokrycia bilansowego i do jego realizacji potrzebne jest zastanie sprzyjających układów bądź udanego impasu lub popełnienie błędu przez przeciwnika. Kontrakt nadwyżkowy[edytuj | edytuj kod] Kontrakt, przy którym strona licytująca posiada więcej punktów honorowych, bądź lepszy układ, niż potrzeba z bilansu na realizację wylicytowanego kontraktu. Kontrpartner[edytuj | edytuj kod] Inaczej: przeciwnik. konwencja licytacyjna[edytuj | edytuj kod] Zbiór znaczeń, najczęściej umownych lub sztucznych, które przypisane są danej odzywce lub sekwencji odzywek pary graczy[2]. Konwencjami są Blackwood i Stayman. Konwencje stosowane przez daną parę muszą być znane przeciwnikom. Konwencja wistowa[edytuj | edytuj kod] Zbiór ustaleń partnerów dotyczących karty zagrania. Umożliwia on legalne przekazywanie informacji partnerowi o posiadanej karcie. Konwencją wistową jest n. in. sygnał Lavinthala[2]. Koronka[edytuj | edytuj kod] Posiadanie w danym kolorze czterech honorów (z pięciu: A,K,D,W,10). Dawniej specjalnie punktowana (w brydżu robrowym), obecnie znaczenie wyłącznie nieformalne. Korona[edytuj | edytuj kod] Posiadanie w danym kolorze wszystkich pięciu honorów. Dawniej specjalnie punktowana (w brydżu robrowym), obecnie znaczenie wyłącznie nieformalne. Krótki kolor[edytuj | edytuj kod] Najczęściej dubel albo singel. Książka (książeczka)[edytuj | edytuj kod] Wzięcie przez przeciwników (obrońców) takiej liczby lew, że oddanie kolejnej lewy oznaczałoby wpadkę. Lavinthal[edytuj | edytuj kod] Sygnał wistowy, zrzutka wskazująca w jakim kolorze znajdują się wartości w ręce obrońcy, bądź w jaki kolor chce on zagrania od partnera. Lavinthal odwrotny[edytuj | edytuj kod] Sygnał wistowy, wyjście wskazujące partnerowi kolor dojścia do dającego sygnał, bądź kolor zagrania w następnej lewie. Lewa[edytuj | edytuj kod] Lewa lub Wziątka – cztery karty zebrane podczas rozgrywki. Lewy wygrywające[edytuj | edytuj kod] Lewy, których wzięcia możemy oczekiwać przy grze w dany kolor – np. kolor KDW10xxx to sześć lew wygrywających. LHO[edytuj | edytuj kod] Z ang. Left Hand Opponent – przeciwnik po lewej stronie rozgrywającego. Licytacja[edytuj | edytuj kod] Zobacz Licytacja (brydż) Licytacja dwustronna[edytuj | edytuj kod] Licytacja, w której biorą aktywny udział (odzywkami, różnymi od pasa) obie strony. Licytacja jednokierunkowa[edytuj | edytuj kod] Również licytacja relayowa – licytacja, w której informacje przekazuje jeden z graczy, a drugi, zwany prowadzącym licytację – pyta, po czym wybiera kontrakt końcowy. Licytacja jednostronna[edytuj | edytuj kod] Licytacja, w której bierze aktywny udział tylko jedna strona, a druga cały czas pasuje. Longer[edytuj | edytuj kod] Kolor co najmniej czterokartowy (z j. ang. long – długi). Marka[edytuj | edytuj kod] Zrzutka jakościowa, zachęcająca do kontynuacji wistu w kolor, w którym jest dawana. Marka zastępcza[edytuj | edytuj kod] Zrzutka jakościowa, dawana w kolorze innym, niż kolor, którego informacja nią przekazywana dotyczy. Misfit[edytuj | edytuj kod] Brak uzupełnienia w kolorze licytowanym partnera (mniej niż 7 kart na obu rękach). Patrz też: fit. Nadróbka[edytuj | edytuj kod] Wzięcie większej liczby lew niż wynikałoby to z wylicytowanego kontraktu. Negat[edytuj | edytuj kod] Odzywka, niejednokrotnie sztuczna, wskazująca najsłabszą rękę, mieszczącą się w ramach dotychczasowej licytacji; stosowana najczęściej na pozycji sforsowanej. Niebezpieczny przeciwnik[edytuj | edytuj kod] Ten z obrońców, z którego pozycji zagranie w jeden z kolorów będzie niebezpieczne dla rozgrywającego. Odzywka[edytuj | edytuj kod] Zagranie dowolnego gracza w licytacji. Odzywka forsująca[edytuj | edytuj kod] Odzywka, po której partner nie może spasować, nawet jeśli nie ma dostatecznej liczby punktów. Przykładem jest pytanie o asy. Odzywka operacyjna[edytuj | edytuj kod] Odzywka, służąca jedynie podtrzymaniu licytacji, nie niosąca żadnych informacji dla partnera, bądź informację o charakterze ogólnym. Odzywka nieoperacyjna[edytuj | edytuj kod] Odzywka, nie przekazująca partnerowi żadnych informacji, służąca jedynie podtrzymaniu licytacji (np. relay) lub wynikająca z przyjętych ustaleń licytacyjnych (np. 3♣ po lebensohlu). Odzywka wznawiająca[edytuj | edytuj kod] Odzywka zapobiegająca zbyt wczesnemu wygaśnięciu licytacji (po kolejnych 2 pasach). One over one[edytuj | edytuj kod] [czyt. wʌn `euvə wʌn] Jeden na jeden – odpowiedź nowym kolorem na wysokości jednego. Zobacz też Two over one. Pas[edytuj | edytuj kod] Rezygnacja z aktywnej licytacji na tym etapie (dosłownie; nie mam nic do powiedzenia w tym momencie). Kolejno następujące po sobie trzy odzywki pas zamykają fazę licytacji, a poprzedzająca ją odzywka staje się ostatecznym uzgodnionym kontraktem. Parada[edytuj | edytuj kod] Rozgrywka, polegająca na wyimpasowaniu honoru atutowego, przy braku kart w kolorze impasu, przez podegranie kolorem bocznym. Partia[edytuj | edytuj kod] Uzyskanie 100 punktów "pod kreską" w grze robrowej. Pas forsujący[edytuj | edytuj kod] Pas, zobowiązujący partnera do wyższej licytacji lub skontrowania przeciwników, najczęściej stosowany jako zachęta do dalszej licytacji. Potwierdzenie wistu[edytuj | edytuj kod] Zasada rozgrywkowa określająca czy partner powinien zagrać w kolejnej lewie, kartą o samym kolorze co kolor wistu. Pozycja sforsowana[edytuj | edytuj kod] Sytuacja w licytacji, w której gracz, mający licytować, zgodnie z przyjętymi ustaleniami licytacyjnymi, bądź logika brydżową, nie może spasować. Półpreferencja kolorów starszych[edytuj | edytuj kod] Ustalenie licytacyjne, polegające na tym, że po otwarciu partnera 1 w kolor, z siłą odpowiedzi zapewniającą bilans na końcówkę i z układem 5+-4 (młodszy-starszy) licytujemy kolor młodszy a z siłą półpozytywną kolor starszy. Półzatrzymanie[edytuj | edytuj kod] Układ kart w ręce, który w połączeniu z drugim półzatrzymaniem daje zatrzymanie, np. są to Wxx i Dx; Dx i K. Prawo 2 i 3[edytuj | edytuj kod] Opracowana przez Culbertsona reguła, określająca wysokość otwarć zaporowych; według niej, otwierając na wysokości trzech lub czterech, posiadamy taka rękę, że bez pomocy partnera, przy przeciętnych układach, wpadniemy po partii nie więcej niż bez dwóch, a przed partią bez trzech. Prawo 11[edytuj | edytuj kod] Reguła, pozwalająca, po wyjściu z czwartej najlepszej, obliczyć, ile kart wyższych od karty wyjścia znajduje się poza ręką wychodzącego. Preferencja kolorów starszych[edytuj | edytuj kod] Ustalenie licytacyjne, polegające na tym, że po otwarciu partnera 1 w kolor, z siłą odpowiedzi co najmniej półpozytywnej, z układem czwórka starsza i dłuższy kolor młodszy, odpowiada się 1 w kolor starszy bez względu na posiadaną siłę. Przebitka[edytuj | edytuj kod] Zabicie karty przeciwnika, kartą koloru atutowego, dozwolone tylko w przypadku braku karty w kolorze wyjścia. Przepuszczenie[edytuj | edytuj kod] Podłożenie niższej karty do lewy w sytuacji posiadania wyższej, potencjalnie biorącej karty. Przeskok[edytuj | edytuj kod] Zgłoszenie w licytacji odzywki o co najmniej poziom wyżej niż dozwolony w licytacji w danym momencie (np. przeskokiem jest 1 trefl – 2 kier, gdyż licytujący mógłby równie dobrze zgłosić 1 kier). Przeskok ma na celu przekazanie informacji o długim kolorze, posiadanych punktach lub też ma znaczenie sztuczne (podwójny przeskok jest najczęściej Splinterem i uzgadnia licytowany kolor). Rebid[edytuj | edytuj kod] Druga odzywka. Jeśli nie zaznaczono inaczej, przez rebid rozumie się drugą odzywkę otwierającego. Redukcja lew[edytuj | edytuj kod] Oddanie lewy, bądź lew, mające na celu umożliwienie przeprowadzenia rozgrywki na przymus, do czego niezbędne jest posiadanie do wzięcia o jednej lewy mniej niż liczba kart w ręce. Reguła ograniczonego wyboru[edytuj | edytuj kod] Reguła logiczna pomocna w wyborze dalszego sposobu rozgrywania - wykonanie określonego zagrania przez obrońcę sugeruje, że nie miał on do wyboru równorzędnego zagrania alternatywnego. Rekontra[edytuj | edytuj kod] Zapowiedź w licytacji, odpowiedź na kontrę przeciwników. W podstawowym znaczeniu oznacza, że gracz zobowiązuje się wygrać zapowiedziany kontrakt mimo kontry przeciwnika. Premia za wygranie kontraktu z rekontrą jest odpowiednio wyższa. Rekontra jest również składnikiem konwencji, np. rekontra SOS, Blackwooda lub cue bidów. Relay[edytuj | edytuj kod] Patrz Odzywka nieoperacyjna. Renons[edytuj | edytuj kod] Brak karty w danym kolorze. Rewers[edytuj | edytuj kod] Odzywka nieekonomiczna, dana w drugim okrążeniu licytacji w sytuacji, gdy licytujący wcześniej zgłosił kolor, przekraczająca kolor wcześniej zgłoszony na najniższym szczeblu, na jakim można go jeszcze powtórzyć. Rewers sygnalizuje zwykle dużą nadwyżkę siły w stosunku do minimum znaczenia poprzedniej odzywki. Ręka[edytuj | edytuj kod] Karty trzymane w ręce, w przeciwieństwie do kart leżących na stole w trakcie rozgrywki. RHO[edytuj | edytuj kod] Z ang. Right Hand Opponent, przeciwnik po prawej stronie rozgrywającego. Rober[edytuj | edytuj kod] Faza gry w brydża, która kończy się podsumowaniem punktów. Inaczej wygranie 2 partii przez jedną z par co kończy rozgrywkę. Rozkład[edytuj | edytuj kod] Sposób dystrybucji kart danego koloru na ręce. Rozgrywka wywiadowcza[edytuj | edytuj kod] Odłożenie rozegrania kluczowego koloru, do momentu, kiedy uzyskamy jak najwięcej informacji do odtworzenia układu rąk obrońców, co niejednokrotnie pozwala na znalezienie dodatkowych przesłanek co do sposobu rozegrania tego koloru. Sec[edytuj | edytuj kod] [czyt. sek] Określenie oznaczające brak blotek w danym kolorze przy parze określonych kart honorów, np. AK sec to as z królem bez blotki. Często błędnie używane w określeniu do 3 honorów, np. DW10 sec jest określeniem niepoprawnym Sekwens[edytuj | edytuj kod] Trzy lub więcej kolejnych kart np. AKD, KDW, DW10. Sign off[edytuj | edytuj kod] [czyt. saɪn of] Odzywka nieforsująca, informująca partnera o braku jakichkolwiek nadwyżek, brak chęci dalszego podtrzymywania licytacji (z j. ang. sign off – wycofać się). Singel[edytuj | edytuj kod] Posiadanie dokładnie jednej karty w danym kolorze. Stół[edytuj | edytuj kod] Karty dziadka leżące na stole. Sygnał krakowski[edytuj | edytuj kod] Ustalenie wistowe, odmiana lavinthala, według którego przy zrzutce nie do koloru, zrzuca się kartę z koloru bezwartościowego, a jej wysokość sugeruje wartości w pozostałych kolorach: wysoka karta – w wyższym, niska – w niższym. Szlem[edytuj | edytuj kod] Kontrakt na poziomie 7. Szlemik[edytuj | edytuj kod] Kontrakt na poziomie 6. Sztuczna odzywka[edytuj | edytuj kod] Odzywka mająca inne znaczenie niż w naturalnym systemie licytacji (gdzie kolor i poziom odzywki oznacza wyłącznie chęć wzięcia określonej liczby lew w grze o wybranym kolorze atutowym). Trapping pas[edytuj | edytuj kod] Pas wciągający – pas, licytowany w sytuacji, gdy kontra nie byłaby kontrą karną, a miała znaczenie informacyjne (kontra wywoławcza, kontra negatywna). Licytujący trapping pas ma nadzieję, że przeciwnicy nie będą licytować dalej, a licytacja będzie wznowiona przez partnera kontrą, która zostanie ukarniona ponownym, tym razem karnym pasem Trzecia ręka[edytuj | edytuj kod] Dołożenie trzeciej karty do lewy lub też zalicytowanie odzywki po dwóch pasach (czyli partner otwierającego licytację (rozdającego), lub wistującego w danej lewie). Two over one[edytuj | edytuj kod] [czyt. tu: `euvə wʌn] Dwa na jeden – odpowiedź nowym kolorem na wysokości dwóch po otwarciu 1 w kolor, także nazwa popularnego w Ameryce systemu licytacyjnego 2/1. Zobacz też One over one. Wist[edytuj | edytuj kod] Zagranie pierwszej karty rozpoczynające rozgrywkę. Wist naturalny[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, jego zasadniczą cechą jest wychodzenie z sekwensów najstarszą kartą, a z blotek – najstarszą. Wist odmienny[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, zgodnie z którym wyjście w figurę jest dokonywane według zasad wistu naturalnego, a w blotkę – odwrotnego. Wist odwrotny[edytuj | edytuj kod] Alfabet sygnałów wistowych, według którego z sekwensów honorowych wychodzi się drugą kartą od góry, a z blotek drugą, bądź czwartą najlepszą. Wpadka[edytuj | edytuj kod] Wzięcie mniejszej liczby lew niż zadeklarowana w licytacji. Wpustka[edytuj | edytuj kod] Sposób rozgrywki, polegający na zmuszeniu obrońcy do zagrania w sposób korzystny dla rozgrywającego, najczęściej polegający na oddaniu mu lewy w momencie, w którym nie posiada już kart, w które mógłby zagrać ("odejść") bezpiecznie. Wygaśnięcie licytacji[edytuj | edytuj kod] Zgłoszenie trzech kolejnych odzywek pas w licytacji, po dowolnej odzywce - co kończy tę licytację. Wypuszczenie[edytuj | edytuj kod] Umożliwienie przeciwnikom realizacji kontraktu, najczęściej poprzez nieuważne zagranie. Wywiad bezatutowy[edytuj | edytuj kod] Konwencja, według której, w pewnych sytuacjach licytacyjnych, najczęściej po uzgodnieniu koloru młodszego, zgłoszenie nowego koloru lub koloru, licytowanego przez przeciwnika, jest pytaniem o zatrzymanie do bez atu w kolorze licytowanym. Wziątka[edytuj | edytuj kod] Inaczej – lewa. Zagranie z dołu[edytuj | edytuj kod] Zagranie najniższej karty w danym kolorze (najczęściej blotki o najniższej wartości), powodujące oddanie lewy. Zagranie z góry[edytuj | edytuj kod] Zagranie wysokiej karty w danym kolorze (najczęściej asa lub króla), powodujące wzięcie lewy. Zagranie z ręki[edytuj | edytuj kod] Zagranie przez rozgrywającego jednej z kart spośród trzymanych przez rozgrywającego w swojej ręce. Zagranie ze stołu[edytuj | edytuj kod] Zagranie przez rozgrywającego jednej z kart spośród leżących na stole i widocznych dla przeciwników. Zapis nad kreską[edytuj | edytuj kod] Punkty przyznawane za wzięcie nadmiarowych lew lub za wpadkę przeciwników oraz wszelkie premie w zapisie robrowym. Zapis pod kreską[edytuj | edytuj kod] Punkty przyznawane za wylicytowane i wzięte lewy (w zapisie robrowym). Zasada antycypacji[edytuj | edytuj kod] Zasada, nakazująca przy wyborze odzywki branie pod uwagę możliwego dalszego przebiegu licytacji, na przykład z ręką w układzie 1=3=4=5 w sile 12-14 PC należy otworzyć 1♦ a nie 1♣, gdyż po odpowiedzi 1♠ będziemy mogli zalicytować 2♣, a po otwarciu 1♣ nie mamy sensownego rebidu. Zatrzymanie[edytuj | edytuj kod] Posiadanie takiego układu kart, który w danym kolorze powinien pozwolić na wzięcie lewy. Zatrzymaniem jest również nieposiadanie żadnej karty w kolorze dzięki czemu można wziąć lewę na przebitkę. Rozróżniamy zatrzymania I klasy (as lub brak kart w danym kolorze innym niż atutowy), II klasy (król z blotką lub singel w danym kolorze) oraz III klasy (dama z dwiema blotkami). Także: karta lub karty trzymane przez obrońcę (lub obrońców) w sytuacji przymusowej. Zrzutka[edytuj | edytuj kod] Karta zrzucana przez partnera obrońcy. Często może to być sygnał dla partnera (ale też dla rozgrywającego) – wartość karty oraz kolor może być informacją o posiadanych atutach, ich rozłożeniu, liczbie kart (ilościówka) w danym kolorze czy informacji o chęci zmiany wistu (zależnie od ustaleń). Zrzutka krakowska[edytuj | edytuj kod] Zob. sygnał krakowski. Przypisy[edytuj | edytuj kod] ↑ Polityka systemowa PZBS (pol.). ↑ a b Encyklopedia brydża. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 1996. ISBN 83-01-12211-0. pde
Wszystkie | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | Ł | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z 5-kart starszy : Posiadanie przynajmniej 5 kart w Kierach lub Pikach w ręce. Agresywne : Aktywne zagranie obronne użyte w awaryjnej sytuacji, jak wistowanie spod króla przeciwnika w nadziei wzięcia w przyszłości lew. Atut : Przy kontrakcie kolorowym atuty to trzynaście kart w tym kolorze. Kiedy nie posiadasz żadnych kart w kolorze zagranym, zagranie atuta (np. przebicie) umożliwia ci wzięcie tej lewy. Auto-forsing : Gracz, który tak zalicytuje taką odzywki zobowiązuje się do nie spasowania po kolejnej odzywce partnera jeżeli końcówka nie została osiągnięta i żaden z przeciwników nie wszedł. Baron : Konwencja licytacyjna, składająca się z nazwania swoich długich kolorów w kolejności starszeństwa kolorów (Trefle, Kara, Kiery, Piki). Bath Coup : Technika używana przez rozgrywającego składająca się z przepuszczenia Króla na wiście na kontrakt bezatutowy mając Asa i Waleta, żeby zmusić wistującego do zagrania do wideł ponownie. Blackwood : Konwencyjna odzywka 4BA pytająca partnera ile asów posiada. Klasyczne odpowiedzi to: 5 Trefli=0 lub 3 Asy, 5 Karo=1 albo 4 Asy, 5 Kier=2 Asy. Blok : Odzywka ze skokiem pokazująca długi kolor i kilka lew defensywnych. Daje zarówno dokładną informację partnerowi, jak i jej celem jest uniemożliwienie przeciwnikom znalezienie najlepszego kontraktu. Cuebid : Zalicytowanie cuebidu to zalicytowanie koloru przeciwnika. Celem jest często szukanie zatrzymania w tym kolorze żeby móc zagrać w bez atu albo żeby pokazać silną rękę. Czwarta najlepsza : Konwencja wistowa głównie używana na kontrakty bezatutowe gdy pierwszy wist jest czwartą kartą (od góry) w kolorze bez sekwensu. Częściówka, Częściówki : Wszystkie kontrakty niższe od końcówki lub szlemika, np. wszystkie kontrakty od 1C do 4D poza 3BA. Do nieba : Maksymalna siła pomiędzy dwoma graczami danej pary. Jest liczona poprzez dodanie swoich punktów do maksymalnej liczby punktów, które partner mógłby w teorii mieć. Dojście : Gdy zagrasz kartę na obronie, jest to karta która ci umożliwia późniejsze uzyskanie pierwszeństwa wistu. Dobrze usytuowany Król lub As są typowymi dojściami. Dołożenie (do koloru) : Zagranie karty w kolorze zaproponowanym. Drury : Konwencja używana przez odpowiadającego gdy najpierw spasował aby upewnić się, że partnera otwarcie nie jest słabe. Dubel : "Posiadać dubla" oznacza posiadać tylko dwie karty w tym kolorze. Dwukolorówka, Skok dwukolorówką, Silna dwukolorówka, Ekonomiczna dwukolorówka, Dwukolorówki : Dwukolorówka: skład włączający przynajmniej jeden 5-kartowy kolor i jeden 4-kartowy kolor. Przykłady: 5422, 5431, 5521, 5530, 6421, 6430, dwukolorówką: odzywka w drugim kolorze która mogła być zalicytowana na niższym dwukolorówka: odzywka w drugim kolorze, która forsuje partnera do zalicytowania twojego pierwszego koloru na wysokości dwukolorówka: odzywka w drugim kolorze, która umożliwia partnerowi zalicytowanie pierwszego koloru na tym samym szczeblu. Dziadek : Partner rozgrywającego. "Dziadek" również odnosi się do kart partnera rozgrywającego, które są kładzione na stół natychmiast po zagraniu karty pierwszego wistu. Długość : Ilość kart w danym kolorze. Długość, Długości : Odnosi się do posiadania wielu kart w tym samym kolorze. Jeżeli masz "długość w Kierach", oznacza to ze masz dużo kart w Kierach w ręku. Fit, Mieć fit : Mieć przynajmniej osiem kart w kolorze między obiema rękami danej pary. O tych dwóch graczach mówi się, że mają fit. Forsing : Odzywka zmuszająca partnera do ponownego zalicytowania. Forsujący czwarty kolor, forsujący 4-ty kolor : Gdy trzy kolory zostały zalicytowane w pierwszych trzech odzywkach jednej strony, odzywka w czwartym kolorze jest sztuczna. Pyta otwierającego o podanie dalszego opisu ręki. Forsujący czwarty kolor wymaga przynajmniej 11 PC. Forsujący trzeci kolor, forsujący 3-ci kolor : Po powtórzeniu koloru otwarcia przez otwierającego kolejna odzywka wcześniej nie zgłoszonego koloru jest sztuczna. Pyta otwierającego o podanie dalszego opisu ręki. Forsujący trzeci kolor wymaga przynajmniej 10 PC. Forta : Karta zagrania naprzeciwko lewy przegrywającej. Forta, Forty : Karta, która daje ci pewną lewę. Jest to najstarsza z pozostałych kart w tym kolorze. Gambling : Zwany Gambling 3BA. Odzywka ta oznacza pełny 7-kartowy kolor młodszy bez bocznego Asa lub Króla. Góra niczego : [Głównie we Francji] Odnosi się do wistu ze słabego koloru (bez honorów) gdy grany jest kontrakt bezatutowy. Z 2 lub 3 kartami wistujesz najwyższą. Z 4 lub większą ilością kart wistujesz drugą od góry. Goły kolor, Goły : Posiadanie tylko jednej karty (singla) w kolorze. Może też mieć znaczenie o kartach: "mieć gołego Króla" oznacza posiadanie tylko Króla w tym kolorze. Honor, Honory : Jest 5 honorów w każdym kolorze: As, Król, Dama, Walet i 10. Ilościówka : Ilościówka w kolorze pokazuje czy ilość kart w kolorze jest parzysta czy nieparzysta. Ilościowy, Ilościowa odzywka : Odzywka zapraszająca partnera do zagrania szlemika jeśli ma rękę maksymalną. Impas : Technika składająca się z zagrania koloru mając nadzieję na konkretny rozkład kart u obrońców, pozwalająca na wzięcie jednej lub więcej lew. Ta technika jest nigdy pewna ale może umożliwić ci wzięcie lewy, której nigdy nie mógłbyś wziąć jeśli byś nie wypróbował jej. Kibic : Obserwator gry. Kolor nielicytowany, Kolory nielicytowane : Podczas licytacji, odnosi się do kolorów, które nie zostały jeszcze zalicytowane. Kolor, Kolory : Kolory w talii kart to Piki, Kiery, Kara i Trefle. W związku z tym jest 13 kart w kolorze w talii 52 kart. Komunikacja, Komunikacje, Dojście, Dojścia : Karty pozwalające ci przejścia z jednej ręki do drugiej (w ramach pary). Kontra, Kontra wywoławcza, Kontry, Kontra karna, Karna : Odzywka po odzywce przeciwnika która zwiększa punktowalność kontraktu ugrany bądź przegrany. Ma znaczenie wywoławcze lub karne w zależności od sytuacji. Kontra wywoławcza pyta partnera o zalicytowanie jednego z pozostałych kolorów. Kontra karna albo propozycyjna prosi partnera o spasowanie bo uważasz że obłożysz kontrakt przeciwnika. Odzywka kontry jest symbolizowana jako biały krzyż na czerwonym tle. Kontrakt : Zobowiązanie rozgrywającego do wzięcia konkretnej liczby lew wskazanych przez ostateczną odzywkę na koniec licytacji. Ostateczny kontrakt dla danego rozdania jest ustalany po 3 pasach. Przykład: po 1BA-Pass-3BA-Pass-Pass-Pass, kontrakt to 3BA i otwierający 1BA staje się rozgrywającym. Kontrola, Kontrole : Trzymanie w kolorze poprzez honory (gdy posiadasz Asa lub Króla) lub poprzez krótkość (gdy posiadasz singla lub renons). Konwencja, Konwencje : Odzywka mająca konkretne znaczenie po ustaleniu z partnerem. Może także odnosić się do sposobu rozegrania kart w obronie kiedy ma to znaczenie po ustaleniu z partnerem. Końcówka, Końcówki : Aby wygrać końcówkę w brydżu musisz wziąć konkretną liczbę lew w zależności od koloru w którym kontrakt jest bez atu: od poziomu 3 (np. przynajmniej 9 lew).W kolor starszy: od poziomu 4 (np. przynajmniej 10 lew).W kolor młodszy: od poziomu 5 (np. przynajmniej 11 lew). Kłaść na : Zagranie wyższego honoru niż ten zagrany przez przeciwnika, w większości wypadków w celu wyrobienia własnego honoru lub domniemanego honoru partnera. Lepszy młodszy : Odzywka zalicytowana w następujących warunkach:- 1sza odzywka zalicytowana przy W kolor młodszy, czyli Kara lub W najdłuższy kolor (w którym masz największą liczbę kart) spośród dwóch kolorów kolory młodsze są równej długości to licytujesz 1 Trefl z 3 kartami w Treflach i 3 kartami w Karach. W przeciwnym razie licytujesz 1 Karo. Lewa kładąca, Lewy kładące : Każda lewa która uniemożliwia już rozgrywającemu wygranie kontraktu. Lewa, Lewy : Lewa składa się z 4 zagranych kart, jedna przez każdego gracza przy stole. Lewy zdobyte przez parę umożliwiają determinację wyniku kontraktu po zakończeniu rozdania. Magister pojedynczy i podwójny : Konwencja używana przez odpowiadającego gdy licytuje swoją drugą odzywkę po 1BA otwierającego aby opisać swoją rękę. Mecz teamów : Rodzaj turnieju, w którym 2 drużyny z czterech graczy każda gra przeciwko sobie. Para NS ze stolika A jest w drużynie z parą EW ze stolika B, podczas gdy rozdania są identyczne na obu stołach. Sposób liczenia zapisu jest różny od turnieju parowego. Mini-maxi : Odzywka mini-maxi jest odzywką forsującą, wskazującą albo silną albo słabą rękę. Minimalna siła : Minimalna siła posiadana przez obu graczy tej samej pary. Jest liczona poprzez dodanie swoich punktów i minimalną liczbę punktów jakie partner mógłby w teorii posiadać. Minimalne powtórzenie koloru : Powtórzenie koloru na szczeblu minimalnym oznacza zalicytowanie tego samego koloru dwukrotnie na najniższych możliwych szczeblach. Misfit, Mieć misfit : Posiadać mniej niż 8 kart w tym samym kolorze pomiędzy 2 rękoma w parze. O tych dwóch graczach mówi się, że mają misfit. Młodszy kolor : Odnosi się do Trefli i Kar. Nadróbka, Nadróbki : Każda lewa zdobyta nadwyżkowo do kontraktu przez stronę rozgrywającą. Namyats, Transfer południowoafrykański : Konwencja składająca się ze zmiany znaczenia otwarć na wysokości 4. 4C wskazuje otwarcie 4H z maksymalnie jedną przegrywającą w atutach. 4D oznacza ładne otwarcie 4S. 4H i 4S wskazują otwarcia na niezbyt dobrym kolorze. Naturalna : Odzywka naturalna oznacza odzywkę, w której kolorze zalicytowanym masz przynajmniej 4 karty. Naturalne ilościówki, Nieparzyste-parzyste : System sygnałów, składający się ze wskazywania parzystej liczby kart poprzez najpierw zagranie wyższej karty od następnej (6 potem 2 z 6 i 2 albo z Waletem,7, 6 i 2) albo wskazanie nieparzystej liczby kart poprzez najpierw zagranie najniższej karty (2, potem 6 z 8, 6 i 2 albo z Waletem, 8, 7, 6 i 2). Te sygnały mają zastosowanie tylko w przypadkach, gdy nie masz zainteresowania zagraniem wysokiej karty do zagrywanej lewy. Nie mieć do koloru : Nie posiadać więcej kart w danym kolorze. Nieforsująca : Oznacza odzywkę, po której partner ma prawo spasować. Niezrównoważone, Niezrównoważona ręka, Niezrównoważone ręce : Ręka jest niezrównoważona gdy posiada jednego singla, jeden renons lub co najmniej dwa duble. Obora : Wypadek pomiędzy dwoma graczami tej samej pary prowadząca do złego kontraktu lub zagrania karty. Obrona : Obrona to para graczy grająca na obronie. Odblokowanie : Technika polegająca na pozbywaniu się kart, które utrudniają komunikację. Odpowiadający : Podczas licytacji odnosi się do partnera otwierającego. Odzywka fitująca : Odzywka w kolorze domyślnie potwierdzająca fit w jednym z kolorów partnera. Odzywka na wznawiającej : Odzywka zalicytowana po dwóch pasach. Odzywka wyboru koloru : Odzywka oznaczająca twój wybór koloru spośród dwóch opisanych kolorów partnera (dwukolorówki) podczas licytacji. Nie oznacza to, że macie fit. Odzywka zachęcająca, Próba szlemikowa : Odzywka mówiąca partnerowi, że szlem jest możliwy. Odzywka, Odzywki, Sekwencja licytacyjna, Licytacja : Proces, którego celem jest ustalenie ostatecznego kontraktu używając odzywek. Razem odzywki w danym rozdaniu są nazywane sekwencją licytacyjną lub licytacją. Otwarcie : Pierwsza odzywka poza pasem. Otwierający : Gracz, który pierwszy zalicytuje (da odzywkę inną niż pass). Partner : Gracz z którym grasz przeciwko dwóm pozostałym graczom. Pasywna : Odnosi się do obrony uznanej za nieryzykownej. Pierwszy wist, Pierwsze wisty : Pierwsza karta zagrana do pierwszej lewy, tuż po zakończeniu licytacji. Poprawienie (na) : Zalicytowanie koloru obiecanego przez partnera. Poprawienie nie zawsze jest obowiązkowe. Powtórzenie koloru ze skokiem : Powtórzenie koloru ze skokiem oznacza zalicytowanie koloru, który mogłeś zalicytować szczebel niżej. Premia, Punkty premiowe : Gdy wygrasz kontrakt, poza punktami zdobytymi za wzięcie lew, możesz również uzyskać ponadto punkty premiowe. 50 punktów jest przyznawanych za częsciówkę, 300 albo 500 punktów za końcówkę, 800 lub 1250 punktów za szlemika, 1300 lub 2000 punktów za szlema. Przebitka, Przebite, Nadbitka, Nadbite : Składa się z zagrania atuta gdy już nie masz więcej kart w kolorze zagranym. Pozwala ci to wzięcie lewy, chyba że zostanie nadbita, np. gdy inny gracz zagra atuta wyższego od twojego. Przeciwnik : Gracz na przeciwnej linii; Gracz z pary przeciwko której grasz. Przejęcie : Zagranie wyższej karty niż partner (zazwyczaj honoru) aby nie utrzymał się na wiście. Przepuszczenie : Technika składająca się z przetrzymania kontroli w celu zerwania komunikacji pomiędzy dwoma graczami z przeciwnej pary. Punkty honorowe : Ta metoda oceny ręki jest datowana na okres przedwojenny i została stworzona przez Anglika, Miltona Work’a. Umożliwia ona graczowi ustalenie konkretnej wartości punktowej swojej ręki. 4 punkty za Asa, 3 punkty za Króla, 2 punkty za Damę i 1 punkt za Waleta. Jest 10 punktów honorowych w każdym kolorze i w związku z tym 40 punktów w talii. Punkty układowe : Są to punkty dodawane do punktów honorowych gdy fit poza bez atu istnieje pomiędzy dwoma graczami tej samej pary. Uznaje się wtedy, że renons jest wart 3 punkty, singiel 2 punkty, dubel 1 punkt, dziewiąty atut 2 punkty a każdy następny 1 punkt. Oczywiście, jeżeli masz fit z partnerem, ale masz na przykład tylko 1 atuta, to będzie ciężko tobie przebijać i, w związku z tym, liczenie sobie punktów układowych za kolory krótkie nie jest odpowiednie. Punkty za długość : Są to punkty dodawane do punktów honorowych do oceny plastyczności ręki w kontraktach bezatutowych. Jest 1 dodatkowy punkt za dobry 5-kartowy kolor i 2 za dobry 6-kartowy kolor. Punkty za lewy : Każde punkty liczone przez stronę rozgrywającego do wygrania kontraktu. Zależą od koloru atutowego kontraktu. Trefle lub Kara: 20 punktów za lewę wziętą powyżej sześciu. Kiery lub Piki: 30 punktów za lewę wziętą powyżej sześciu. Bez atu: 40 punktów za pierwszą lewę, 30 punktów za każdą kolejną. Do tych punktów muszą być dodane punkty premiowe. Rekontra : Deklaracja po kontrze przeciwnika, zwiększająca wartość punktową przy wygraniu bądź przegraniu. Odzywka rekontry jest symbolizowana przez dwa białe krzyże na niebieskim tle. Renons : Posiadać renons oznacza nie posiadać kart w danym kolorze. Rozdający, Dealer : Gracz rozdający karty. Rozdanie : Dystrybucja 52 kart z talii do utworzenia czterech rąk graczy. Rozdanie także odnosi się do utworzonego układu, licytacji i rozgrywki jako całości. Rozgrywający : Gracz, który jako pierwszy zalicytował kolor lub bez atu ostatecznego kontraktu grany przez jego parę. Dlatego też dysponuje kartami własnymi jak i tymi z dziadka, które siedzą naprzeciwko niego. Rozkład : Dystrybucja 52 kart z talii do utworzenia 4 rąk graczy. Ręka jednokolorowa : Ręka z kolorem przynajmniej 6-kartowym i bez żadnego innego 4-kartowego koloru (6322, 6331, 7222, 7321, 7330, 8...). Ręka niezrównoważona, Ręce niezrównoważone : Ręka jest niezrównoważona, gdy ma co najmniej jednego singla lub renons lub co najmniej dwa duble. Ręka zrównoważona, Ręce zrównoważone : Ręka jest zrównoważona, gdy ma co najwyżej jednego dubla i nie ma singla lub renonsu. Ręka, Ręce : 13 kart rozdanych graczowi. SEF : Akronim dla "Système d'enseignement français", dosłownie oznaczający francuski system nauczania. Sekwens, Górna z sekwensu : Sekwens oznacza serię kart w tym samym kolorze. Zmienia znaczenie w zależności od tego czy to kontrakt bezatutowy czy Przy kontrakcie kolorowym sekwens składa się z dwóch kolejnych honorów (10 i 9 również są liczone jako sekwens).- Przy kontrakcie bezatutowym potrzebujesz 3 kolejnych honorów dla wistu górną kartą z sekwensu, ale fałszywe sekwensy są również akceptowalne. Sekwens 4-kartowy, w którym brakuje jednej karty jest nazywany niepełnym sekwensem. Singleton, Singiel : "Posiadanie singla" oznacza posiadanie tylko jednej karty w danym kolorze. Skok : Odzywka zalicytowana na wyższym szczeblu niż ten konieczny. Spasować, Pass, Bez odzywki : Oznacza nie licytowanie, kontrowanie lub rekontrowanie gdy jest twoja kolej podczas licytacji, wobec czego "pasowanie" odzywką "Pass". Splinter : Odzywka ze skokiem wskazująca krótkość w kolorze skoku i fit w ostatnim wskazanym kolorze partnera. Normalnie nie licytuje się splintera w kolorze, w którym posiadasz gołego Asa lub Króla. Starszy kolor : Odnosi się do Kierów i Pików. Stayman : Konwencja używana po otwarciu 1BA w celu zapytania otwierającego czy ma jakąś starszą czwórkę. Strona : 2 graczy tworzy parę przeciwko dwóm innym graczom. Często nazywane strona EW i strona NS. Sygnał preferencji koloru : Karta wskazująca partnerowi, w który kolor ma odwrócić. Jest głównie używana gdy dajesz partnerowi przebitkę lub gdy w dziadku jest singiel. Szczebel, Szczeble : Ilość lew powyżej 6 do wzięcia do wygrania kontraktu. Kontrakt na szczeblu 1 będzie wygrany jeśli para go grająca weźmie co najmniej 7 lew. Szlemik, Szlemiki, Szlem, Szlemy : Szlemik: kontrakt na poziome 6, np. 12 kontrakt na poziomie 7, np. 13 lew. Transfery : Konwencja używana po otwarciu 1BA lub 2BA. Ta konwencja składa się z licytowania 2 Karo lub 2 Kier (3 Karo lub 3 Kier po 2BA) aby wskazać 5 kart w Kierach lub Pikach. W teorii, otwierający przyjmuje transfer. Ta konwencja umożliwia odpowiadającemu opisanie rąk słabych, średnich i silnych. Trójka : "Posiadać trójkę" oznacza posiadanie trzech kart w danym kolorze. Trójkolorówka : Ręka, która ma przynajmniej 3 4-kartowe kolory (4441 lub 5440). Turniej parowy : To jest rodzaj turnieju, w którym zapisy par są porównywane z wszystkimi zapisami par grających na tej samej linii (NS lub EW) przy stole. MP (Maksy) są używane do punktowania takich turniejów. Wejście, Wszedł : Odzywka zalicytowana gdy strona przeciwna otworzyła licytację. Widły : Posiadanie dwie z trzech kolejnych kart w kolorze, gdy brakującą jest środkowa. Przykład: posiadanie Asa i Damy bez Króla albo Króla i Waleta bez Damy. Wist : Pierwsza karta zagrana do lewy. Wistujący, Wistowanie : Gdy kontrakt został wybrany, jest to pierwsza osoba która zagra kartę (zawsze siedząca po lewej stronie rozgrywającego). Wyrabianie : Akcja kontynuowanego zagrywania koloru aby przeciwnik zagrał honor, co umożliwia wyrobienie twojego. Wyrobić, Wyrobienie : Rozegranie wielu rund koloru aby ściągnąć przeciwnikom karty w tym kolorze żeby móc wziąć lewy z longera lub zagranie honoru aby wybić wyższy honor przed wzięciem jednej lub wielu lew w tym kolorze. XYZ : Konwencja używana przez odpowiadającego do opisania ręki gdy licytuje swoją drugą odzywkę, gdy licytacja jest jeszcze na poziomie 1. Zablokowanie : Kiedy kolor nie może być w pełni rozegrane między rozgrywającym a dziadkiem ze względu na rangę dziadek posiada Asa i Damę. Rozgrywający posiada Króla, 3 i 2. Nie możesz wziąć 3 lew w tym kolorze. Kolor jest określony jako zablokowany. Zagranie karty : Odnosi się do części gry po licytacji, gdy gracze grają swoje 13 kart. Zalicytowanie kontroli, Kontrola : Odzywka w kolorze mówiąca partnerowi że nie utracimy dwóch natychmiastowych lew w tym kolorze. Zatrzymanie, Stop, Kontrola : Także "kontrole". Termin używany głównie przy kontraktach bezatutowych. Karta lub kombinajca kart, które uniemożliwiają przeciwnikowy wzięcie wszystkich lew w tym kolorze na pierwszym wiście. Założenia : Sposób, według którego punkty premiowe lub punkty karne za lewy kładące są przyznawane. Gdy jesteś po partii, kary za lewy kładące są większe, ale premie za końcówki i szlemiki są również większe. Historycznie, w brydżu robrowym, rober był robiony po wygraniu dwóch końcówek. Następnie się mówiło, że strona, która zrobiła robra jest po partii, a strona która nie zrobiła robra jest przed partia. Założenia mają wpływ na premie za końcówki i szlemiki, jak również wartość lew kładących, czy nieskontrowanych, skontrowanych czy zrekontrowanych. W turniejach każde rozdanie jest niezależne. Aby odtworzyć warunki robrowe, obu stronom nadaje się zmienne założenia w każdym rozdaniu. Zgranie : Zagranie swoich fort. Zmiana (na) : Gdy grasz w obronie i zyskujesz prawo wistu, składa się z nie zagrania w kolor zawistowany przez partnera. Zrównoważone, Zrównoważona ręka, Zrównoważone ręce : Ręka jest zrównoważona gdy posiada co najwyżej jednego dubla i brak singla lub renonsu. Zrzucanie, Zrzutka, Zrzutki : Akcja dokładania karty z innego koloru niż ten pierwotnie zagrany gdy nie masz już kart w tym kolorze. Zrzutka, Zrzutki, Zrzucać na : W niektórych sytuacjach, dołożenie karty, która konwencyjnie zachęca partnera do zagrania w konkretny kolor, zasadniczo grając wysoką kartę w tamtym kolorze. Łapanie (kogoś) : Akcja spasowania po kontrze wywoławczej w celu wzięcia zapisu karnego gdy masz silną opozycję w kolorze atutowym.
Czy już chciałes(łaś) kiedyś nauczyć się grać w brydża? Możesz oczywiście znaleźć mnóstwo poradników w internecie, ale jeśli chcesz nauczyć się gry zgromadziliśmy różnorodne zasoby (reguły, warunki wstępne, rozgrywka, konwencje licytacyjne, quizy) aby pomóc ci rozpocząć. Czy brydż jest trudny? Na początku, reguły brydża są proste, po czym stopniowo stają się bardziej skomplikowane. Trzeba brać pod uwagę kilka elementów jak licytacja, wynik i inne reguły, które mogą wprawić w zakłopotanie początkujących graczy a nawet bardziej zaawansowanych. Nasze zasoby pozwolą ci zrozumieć nie tylko same reguły ale również powody wyjaśniające ich złożoność. Co potrzebujesz aby móc grać w brydża? Kiedy już zdecydujesz się na naukę brydża, potrzebujesz przynajmniej: 4 graczy Talię z 52 kart Kartkę na zapisy Pióro lub ołówek Zaawansowani gracze, w szczególności ci grający w brydża sportowego, będą potrzebowali kaset licytacyjnych i pudełek rozdaniowych w których umieszczane są karty. Reguły brydżowe Jak już powiedzieliśmy, brydż jest grą w karty czterech graczy podzielonych na dwie pary po dwóch graczy. Gracze siedzący naprzeciwko siebie tworzą pary: N-S i E-W. Pozycja graczy brydżowych - Źródło: aplikacja Funbridge Zanim przejdziemy do sedna tematu, jest coś co musisz poznać i co odróżnia brydża od innych gier karcianych: jego język. Obydwie drużyny nazywają się "parami". W parze, ten który rozgrywa rękę jest "rozgrywającym" gdyż ten gracz rozgrywa grę w zgłoszonym "kolorze atutowym" albo zdecydował o grze w "bez atu". "Dziadek" jest partnerem rozgrywającego i wykłada swoją rękę na stole po zakończeniu "licytacji" a "wist" jest dokonywany przez gracza znajdującego po lewej stronie rozgrywającego. Inni gracze bronią i są "obroną". Te terminy, to kilka przykładów słów których się nauczysz grając w brydża. Jeśli chcesz się dowiedzieć więcej o terminologii brydża skonsultuj nasz słowniczek. (Albo udaj się do naszego samouczka aby uczyć się brydża w aplikacji dzięki czemu brydż wyda ci się coraz prostszy w miarę czynionych postępów.) Licytacja Rozdanie brydżowe odbywa się w dwóch etapach: licytacja i rozgrywka. W pierwszym, gracze stawiają na minimalną ilość lew, którą zdołają wziąć aby wygrać rozdanie. Rozdający zabiera głos pierwszy. Jest "otwierającym". Licytacja odbywa się następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Może być kilka okrążeń licytacyjnych. Licytacja kończy się gdy trzech kolejnych graczy powie "Pas", mówiąc w ten sposób, że nie chcą już licytować. Ostatnia odzywka staje się "kontraktem". Licytacja w brydżu sportowym - Źródło: aplikacja Funbridge W brydżu, odzywka licytacyjna zawiera: Cyfrę od 1 do 7 zwaną "poziomem", Kolor (Pik, Kier, Karo lub Trefl) albo bez atu (BA). Cyfra odpowiada całkowitej liczbie lew (sześć plus cyfra wskazana w odzywce) którą para zobowiązuje się wziąć. Kolor wskazuje na kolor atutowy. Na przykład, para N-S zalicytowała 4C. Zobowiązuje się do wzięcia 10 lew przy atucie Kier. Jeśli gracz sądzi, że ostatnia odzywka przeciwnika jest zbyt optymistyczna, może ją skontrować kiedy przyjdzie na niego kolej. Ta kontra może być zrekontrowana przez przeciwnika. Celem licytacji jest przekazanie informacji o siłach i słabościach twojej ręki twojemu partnerowi. To pomoże wam określić kontrakt możliwy do zrobienia biorąc pod uwagę wasze ręce. Jest więc ważne aby znać znaczenie każdej odzywki. Mówimy tu o "systemach licytacyjnych i o konwencjach". JÉRÔME ROMBAUT Wicemistrz świata 2017 Na czele zespołu zajmującego się rozwojem robota Funbridge "Argine" Nie jesteś pewien(na) znaczenia odzywki partnera? Nie martw się! Nasz dekoder licytacyjny poda ci znaczenie każdej odzywki niezależnie od poprzedzającej sekwencji. To nowe narzędzie interaktywne zostało rozwinięte na bazie sztucznej inteligencji Funbridge "Argine", która naśladuje ludzkie zachowanie (od 2012). Zapoznaj się z dekoderem licytacyjnym teraz! Rozgrywka Po zakończeniu licytacji rozpoczyna się gra. Celem jest wzięcie równej lub większej ilości lew od zapowiedzianego poziomu. Rozgrywka w brydżu sportowym Gracze "Rozgrywający": gracz w parze który pierwszy wymienia kolor lub bez atu ostatecznego kontraktu. "Dziadek": partner rozgrywającego. "Obrona": drużyna przeciwna. Etap 1: Wist Gracz po lewej stronie rozgrywającego rozpoczyna grę "wistując". Wybiera kolor a inni gracze muszą zagrać kartę tego koloru o ile ją mają. Jeśli nie, mogą przebić kartą w kolorze atutowym albo zrzucić jakąkolwiek inną kartę. Etap 2: Dziadek wykłada swoją rękę Po wiście, dziadek umieszcza swoje 13 kart, widoczną stroną na stoliku a jego partner gra kartami z obu rąk podczas rozgrywki. Etap 3: Brać lewy Ten który zagrał najstarszą kartę w kolorze bierze lewę i rozpoczyna następną lewę wybierając kartę i kolor. W kontrakcie w kolor, jeżeli gracz nie ma karty w zagranym kolorze, może zagrać kartą koloru atutowego i weźmie lewę chyba że ktoś doda wyższego atuta. Etap 4: Koniec rozdania Na końcu rozdania, jeśli para która grała bierze równą (lub większą) ilość lew do której się zobowiązała w kontrakcie, otrzymuje pewną ilość punktów. Ale jeśli jej się nie powiedzie, to druga para zapisuje sobie punkty. Ilość punktów zapisanych po zakończeniu rozdania brydżowego Zapis Samouczek brydżowy W XXI wieku, początkujący nie muszą troszczyć się o dodatkowy czas i przestrzeń aby nauczyć się grać w brydża. Dzięki naszemu samouczkowi krok po kroku zintegrowanemu z naszą aplikacją, możesz uczyć się w pociągu gdy jedziesz do pracy, gdy odpoczywasz w domu albo gdziekolwiek i kiedykolwiek ci to odpowiada. Nasza aplikacja proponuje licytację brydżową na każdym poziomie oraz różne systemy notowań. Samouczek zawiera 11 rozdziałów które poruszją coraz bardziej zaawansowane sprawy. Samouczek brydżowy - Spis treści Samouczek brydżowy - Lekcja Te rozdziały mówią o wszystkim, począwszy od porad jak grać kontrakty w BA do sposobów aby skutecznie dojść do szlemika. Jest również mowa o aspekcie walki podczas licytacji gdyż cała czwórka graczy ma prawo licytować. Są reguły których należy przestrzegać aby licytować a licytacja odbywa się jak dyskusja przy stole odpowiednio "oprawiona". Oczywiście, nie możesz powiedzieć "mam sześć Pików w ręce, grajmy więc w Piki". Natomiast możesz powtórzyć Piki dwa razy aby wskazać ze masz 6 kart lub więcej tego koloru w twojej ręce. Nasza aplikacja przegląda szczegółowo te reguły i dostarcza przykładów aby sprawdzić czy dobrze zrozumiałeś(łaś). Jest mowa między innymi o odzywkach zaporowych. Pozwalają ci powiedzieć "mam sześć albo nawet siedem kart w tym kolorze i chcę więc grać ten kolor". Zastosuj samouczek Gdzie grać w brydża? W ostatnich latach, brydż stał się dostępny dla coraz większej ilości ludzi. Dziś można grać tu i ówdzie, tam gdzie zechcesz dzięki nadejściu gier na komputerach, smartfonach i tabletach, Graj w brydża online Dostępna na smartfonach, tabletach i komputerach, nasza aplikacja pozwala ci grać w brydża 24/7. Przyjdź i odkryj: Różne tryby gry, od nauki brydża po brydża sportowego System sztucznej inteligencji, który naśladuje ludzkie zachowanie i gra z tobą i przeciwko tobie o każdej porze dnia Aktywna społeczność z ponad 70,000 graczy online z całego świata każdego dnia! Graj na Funbridge Graj w brydża z prawdziwymi graczami Wirtualny brydż nie stoi w sprzeczności z brydżem z prawdziwymi graczami, wręcz przeciwnie! Obydwa się uzupełniają. Istnieje kilka możliwości: Grać u siebie Możesz bardzo łatwo grać w brydża u siebie i organizować swoje partie brydżowe z przyjaciółmi w swoim domu. Nie potrzebujesz do tego wielu rzeczy. Aby się dowiedzieć więcej, przeczytaj rozdział "Co potrzebujesz aby móc grać w brydża?". Znajdź klub brydżowy Kluby brydżowe są również doskonałym sposobem aby praktykować brydża z prawdziwymi graczami. Są to miejsca przyjemne przyciągające graczy o różnych poziomach gdzie możesz uczyć się grać w brydża na lekcjach udzielanych przez profesorów i zawodowców brydza. Aby znaleźć klub brydżowy koło siebie, odwiedź nasz spis klubów brydżowych. Wybierz się na "wakacje brydżowe" Jest wielu operatorów proponujących pobyty związane z brydżem (rejsy, spa, Sylwester, staże…). Możesz w ten sposób skorzystać z przyjemnych wakacji w towarzystwie innych miłośników brydża. Większość pobytów zawiera kursy i turnieje brydżowe. Jest to więc doskonały sposób na naukę brydża lub po prostu dokonywanie postępów. Jérôme Rombaut, wicemistrz świata z 2017 i członek zespołu Funbridge, organizuje co roku pobyty brydżowe podczas których udziela lekcji o pewnych specyficznych aspektach brydża. Aby dowiedzieć się jakie są następne cele podróży i program twojego przyszłego pobytu, udaj się na stronę Voyages Funbridge. Operatorzy specjalizujący się w brydżu: Arena Travel Bridge Overseas Bridge Holidays Bridge International Bridge Plus Testuj swój poziom gry w brydżu sportowym W czasie twojej nauki brydża, zechcesz z pewnością ocenić swój poziom aby rozpoznać twoje silne i słabe punkty. W tym celu, zapraszamy do przetestowania aplikacji Funbridge Quiz (dostępne na smartfonach i tabletach) które pozwolą ci ocenić się za pomocą setek pytań o głównych tematach brydżowych (licytacja, rozgrywka, wist, obrona, co jest forsujące a co nie). Testuję mój poziom w brydżu sportowym Możesz również odnaleźć wyjątki z naszych quizów z naszych aplikacji Funbridge Quiz na naszej stronie Facebook. Testuję mój poziom w brydżu sportowym na Facebooku Inne źródła nauki brydża Narzędzia brydżowe Kalkulator brydżowy: aby pomóc ci obliczyć punkty na koniec rozdania Dekoder licytacyjny: aby pomóc ci zrozumieć licytację Słowniczek brydżowy: aby wszystko wiedzieć o terminologii brydżowej
wzięcie 13 lew w brydżu